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Night Cry夜泣画面公开&制作人访谈

文章作者:ywj 发布时间:2015-01-23 13:52:47 来源:https://www.7230.com/

【导读】据先前放出的消息暂定名为《剪刀计划Project Scissors》的钟楼精神续作已更名为《夜泣NightCry》,现在终于能够在制作人访谈中进一步得到本作情报了,详情见下文。

Night Cry夜泣画面公开&制作人访谈

河野:曾经,在日本你作为一个制作组可以拿着一个不错的游戏概念去找开发商投资并最终取得一份合同,但现在除了一些做社交和手机游戏的企业,大部分情况这种做法是无法成功的了。

大家肯定都听说过这样的例子(虽然日本很少):一个传统家用机游戏的制作人任然充满斗志的想继续制作原创(续作)游戏,但因为市场的原因他做不到,所以他在Kickstarter上募集并制作这个经典游戏的精神续作 。

河野并不是一个家喻户晓的制作人,但他在日本20年来一直在制作一些cult类游戏,在上世纪90年代他制作了钟楼,一个没有任何战斗系统的生存类恐怖游戏,XBOX独占的铁骑一个需要超过40个键位控制器的昂贵的游戏,然后在DS上和白金合作了无限航路。

像日本的许多游戏制作人员一样,河野最近今年也花了很多精力在休闲手游上,但他一直有个愿望是能继续制作年轻时候制作的那些类型游戏,所以他和他的团队又回来了!

Night Cry夜泣画面公开&制作人访谈

在14年9月河野公布了VITA和移动平台上钟楼系列(这里说的系列不含和河野他们完全无关的钟楼3)的精神续作剪刀计划,这是一个发生在油轮上的神秘谋杀案,这个游戏将会类似钟楼那样,相比和怪物搏斗射杀怪物,更注重躲避和逃跑的概念,现在河野公布了正式名字“Night Cry“并在Kickstarter”上也开始了募集项目(暗示可能会有PC版)。

当我公布这个时,很多FANS的反应都是”太棒了,我们一直等的就是这个,但这游戏只能在VITA或移动设备上玩?这里有很多类似的失望的回应河野说到。

不像Kickstarter 上的很多项目,河野并没有设置那种达到什么钱数才加入什么游戏类容或什么平台的搞法,河野表示无论募集结果如何,他也会保证VITA和移动版的游戏制作完成,就算用他自己和朋友那借的钱也要做出游戏来!

而河野选择Kickstarter上募集的原因其实是为了PC版,他最想做的其实是PC版(这个玩过钟楼原系列的应该懂为什么最想做PC版,以及为什么在目前的情况下选择上VITA和移动平台),但他的钱和从朋友那借的加在一起也远远打不到这个目标,所以选择了Kickstarter。

早期,我就关注到在小屏幕上玩生存类游戏河野说,虽然平板可能有些不同,但也不算大屏幕对吧?是的 我也一直想在大屏幕上制作,但因为预算的限制,以及保持游戏独立性(就是保证游戏所有的内容不会被一些投资商所左右,所以选择独立游戏方式)的要求,这是我目前的选择的原因。

在 Nude Maker东京的工作室河野展示了一些游戏画面”一个尚未命名的衣着暴露晚礼服的女性主人公在和油轮的工作人员对话,和探索走廊。

河野表示 这也是”Night Cry“和“钟楼1.2”最大的区别,”Night Cry“里将会有多个可控制人物,另外河野也透露了这个女性和钟楼主人公Jennifer Simpson最大的区别,不同于Jennifer Simpson的懦弱,这个女性将更加自信。

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河野解释道:我作钟楼时才20多岁,那时候我觉得社会里最理想化的女性是那种性格温顺,大家闺秀般的女性,这也是我那个年龄时的理想型,但当然年龄逐渐增大,我发现并不是这样,现在的女性更加强大(独立),我这种类型也是40岁的我喜欢的类型。

演示继续进行,在探索走廊后最终碰到了Scissor Walker——Night Cry版的钟楼系列剪刀男,拿着大剪刀不断追杀玩家。

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表面看Scissor Walker 很像钟楼的剪刀男,但实际本作的Scissor Walker 有自己的起源:是一个母亲和婴儿一起被焚烧的故事,所以当Scissor Walker 在追逐玩家时,玩家将听到婴儿的哭声!

这个DEMO的结束在,Scissor Walker 追逐玩家,玩家不停的逃跑和躲藏来节省体力,并且通过点击一个按键来实行正反的双视角切换。

当然完成版里玩家将能有更多的行动方式选择,玩家将拥有一部手机,河野开玩笑说你可以用手机当手电筒,因为几乎所有的恐怖游戏都需要一个手电筒嘛

Night Cry夜泣画面公开&制作人访谈

目前最大的争论在于如何处理游戏的操作界面,作为制作人,河野更想做钟楼那样点击画面的操作方式,因为毕竟这个游戏的移动并不需要侧重战斗,而且VITA和移动设备都有触摸屏,所以河野觉得保持这样很不错,但也担心现在的玩家是否也这样想。

我很担心随着时间的过去,玩家们会觉得这样过时了。

但当他和生化危机系列的三上真司的一个会谈后让他觉得自己的选择是正确轨道。

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他两认识在2000年初,三上邀请河野给卡普空提供一个游戏,河野就提出了他对最直观恐怖和动作游戏方面的一些想法,三上差点直接把河野踢出门(笑),只到河野从口袋拿出了最后一搏的点子。于是最终这个点子变成了 Steel Battalion(铁骑)。

从那时起三上就成了河野的“共鸣板”,无论他们日后是否还工作在一起。在11月初的一切喝酒聊天中,河野再次提到了他对于之前那个问题的困惑感(是否依然延续钟楼的点击指示的操作)。

我说“我觉得这套操作理念确实是完整的”,三上只是简单的回答“是的,这个确实是完整的”,虽然三上只是很简单的一个句子来回答我的困惑,但事实上就是这样确实消除了我的困惑,让我更有信心继续这样做出游戏来。

以上内容是小编整理的“Night Cry夜泣画面公开&制作人访谈”报道,更多精彩游戏资讯请继续关注【7230手游网】~

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